빛의 초기 Y값이 0이므로 바닥에 묻힙니다 따라서, Y =1 값을 주어 바닥에 빛이 깔리게 해줬습니다.
Light Type, Range, Intensity, Color등을 입맛대로 바꿔줍니다.
Color을 바꿀 때 저는 꿀팁으로 Color 오른쪽에 있는 주사기모양으로 같은 색을 찾아 오브젝트와 비슷한 색깔을 쉽게 찾았습니다.
- 파티클 효과
빛 효과처럼 Empty Object를 Particle로 명명한 후, Particle System 컴포넌트를 추가하여 주었습니다.
Particle 기능들을 마구마구 만져보면서 어떤 기능이 있는지 보면 좋겠다고 생각이 들었습니다. 일단 제가 사용한 기능입니다.
Emission : 효과 분출을 시켜주는 효과입니다.
Shape : 파티클 모양을 바꿀 수 있습니다.
Limit Velocity over Lifetime : Speed와, Drag를 통해 파티클 속도를 조정합니다.
Lifetime by Emitter Speed : 효과들의 지속시간을 설정합니다. 여기서 Multiplier을 조절해 제가 원하는 라이프타임을 설
정할 수 있습니다. Size over Lifetime : 파티클의 지속시간에 따른 사이즈를 설정합니다.
Color over Lifetime : 파티클의 컬러를 설정합니다.
초기값을 설정시 자홍빛으로 파티클이 설정되는데 이때, Renderer에서 Material을 Default-Line 으로 설정합니다.
저는 동전은 Circle Shape를 주고, 크게 빛날 필요 없는 아이템이기에 파티클을 방출되는 양, 속도가 적고, 색상은 동전 색깔과 비슷하게 만들었습니다.
- 물리 효과 및 충돌 범위
물리효과를 주기위해 Rigidbody, Sphere Collider 2개를 넣어줍니다.
여기서 왜 Collider를 2개를 주냐면, 하나는 플레이어가 닿아서 먹을 수 있는 판정을 줄 것이고, 다른 하나는 물리엔진 때문에 바닥아래로 떨어지지 않게 하기 위함입니다.
🧷 2. 아이템 스크립트
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Item : MonoBehaviour
{
public enum Type { Ammo, Coin, Grenade, Heart, Weapon };
public Type type;
public int value;
void Update()
{
transform.Rotate(Vector3.up * 30 * Time.deltaTime);
}
}
아이템에 역동감을 위한 회전 기능을 두었습니다.
열거형인 enum 타입을 만들어 주어, 이 아이템이 어떤 형태의 아이템인지 형태를 지정합니다.